Ad accompagnare il tutto, ci sono innumerevoli sottotrame e sottoquest oltre a un gameplay quantomai attualissimo, che seppur simile ai precedenti capitoli, ci offre inoltre una vasta personalizzazione e una gestione delle materia che inserisce ulteriore qualità ad armi e armature. Grazie alla qualità CD avremo una colonna sonora di altissima qualità, oltre alla sperimentazione da parte di Square nella grafica computerizzata e al 3D in game per quanto riguarda i personaggi. Le ambentazioni rimarranno in 2D, ma la ricchezza dei dettagli non ci farà accorgere minimamente della differenza. Trama, gameplay, colonna sonora e i personaggi fanno di FF7 uno dei migliori titoli di sempre. Cloud uno dei migliori protagonisti di tutta la saga e Sephiroth forse, il villain migliore di tutti. Un cattivo che odieremo giocando, ma che è dotato comunque di un carisma e un fascino senza eguali oltre al fatto che riusciremo, man mano che approfondiremo di più il personaggio, a trovare anche della logica nella sua totale follia... Favoloso!!!
Dopo le stratosferiche vendite del capitolo precedente, si sarebbe potuto commettere qualche leggerezza e vendere ugualmente. Comunque, appurata al meglio la tecnica della computer grafica e un intro mozzafiato, la casa nipponica nel 1999, sempre su PSX, sforna l'ottavo capitolo della saga. Seppur non eccezzionali come nel capitolo precedente, i protagonisti di questo ottavo capitolo sono comunque carismatici e ben inseriti nel contesto. L'incipit della trama ricorda molto i manga/anime degli ultimi anni, in un ambiente scolastico con personaggi ordinari loro malgrado costretti a divenire eroi, il tutto nel bel mezzo di una guerra dove a fare la parte del leone sono la magia e la stregoneria. Nonostante la sceneggiatura rimanga di alto livello, ritmi incalzanti e tanti colpi di scena, il gioco non riesce a tirare fuori l'intensità e il peso emotivo del sesto e settimo capitolo.
Inoltre Squaresoft vuole osare nel gameplay rivoluzionandolo pesantemente con scelte coraggiose. Spariscono gli MP e le magie le potremo sfruttare solo assorbendole dai nemici, viene introdotto il sistema Junction che rivoluziona il sistema d'inventario ove potremo concatenare le magie assorbite alle statistiche del nostro personaggio, summon e armi. Pubblico e critica non hanno gradito questa rivoluzione nel sistema di combattimento perchè a loro dire troppo macchinoso. Graficamente parlando, anche qui ci fu una pesante rivoluzione. Nel contesto si parla sempre di personaggi 3D su sfondo 2D, ma viene abbandonato lo stile deformed per una grafica più adulta e realistica. Colonna sonora, nulla da dire se non che rimane sempre di altissimo livello. A detta di molti comunque, il gioco rimane il primo passo falso di Squaresoft con uno standard qualitativo della storia, sotto la media.
Dopo le lamentele dei vecchi appassionati, Sakaguchi decise di abbandonare la stile tecnologico/steam punk per tornare alle origini. Final Fantasy 9 fu il canto del cigno di PSX e una specie di "fan service" oltre ad essere il preferito di Sakaguchi quindi, largo al fantasy nudo e crudo, ambiente medioevale, principesse ribelli e la magia come non si vedeva da anni ormai associato a Final Fantasy. Il titolo rimane sempre e comunque epico, anche se non si prende mai molto sul serio, con una giocosità e un tipo di ironia mai vista prima su questa saga.
La storia è ambientata nella città di Alexandria, dove un gruppo di attori viene chiamato per uno spettacolo celebrativo in occasione del compleanno della principessa Garnet. In realtà gli attori sono criminali di cui fa parte anche il protagonista Zidane (
) con l'intento di rapire proprio la principessa.
Lei addirittura accetterà di buon grado il rapimento in modo da poter scoprire cosa si cela dietro il cambiamento della madre e da qui avrà inizio l'avventura dei nostri eroi fra millemila eventi e colpi di scena. Il protagonista, non è fondamentalmente all'altezza di Terra, Cloud o Squall dei precedenti capitoli, ma ha comunque dei comprimari eccezzionali, di quelli che ti restano dentro, oltre a uno dei migliori comprimari della serie ovvero Kuja. Personaggio misterioso ed elegante che ricorda molto Sephiroth del precedente capitolo. Altro ritorno alle origini per la serie e quello dello stile di combattimento. Eliminato il junction e ritorno della gestione delle magie ingame e la possibilità in controtendenza con gli ultimi capitoli, di riportare fino a quattro personaggi sul campo di battaglia. Graficamente si torna al superdeformed e colorazione vivace, simile ad un cartoon e una colonna sonora sempre di alto livello, con musicalità più allegre e fumettose, che si sposano perfettamente con l'ambiente di gioco.
Final Fantasy 10 esce a Luglio 2001 ed è il primo capitolo per la nuova macchina targata Sony ed è purtroppo l'ultimo realizzato da Sakaguchi. Questo decimo titolo er praticamente su un'altro pianeta rispetto ai precedenti, con una grafica totalmente 3D, personaggi con espressioni facciali e doppiaggio nei momenti più importanti. Queste sono tutte caratteristiche che ci si aspettava dai titoli di nuova generazione e in questo capitolo si deciso anche di optare per una via di mezzo fra lo steam punk di FF7 e il naturalismo del precedente. Nella città di Zanarkand, vestiremo i panni di Tidus, un campione di "blitzball" che assiste alla distruzione di tutto da parte della creatura Sin e incredibilmente si ritrova trasportato in un altro mondo. Scoprirà di trovarsi su Spira, mille anni dopo la fine di Zanarkand. Un mondo pieno di misteri e contraddizioni, i cui abitanti vivono nel terrore di Sin, che semina morte e distruzione.
Qui Tidus incontra Yuna, figlia di lord Braska, l'invocatore che sconfisse Sin dieci anni prima, ed invocatrice a sua volta. Sin può infatti essere sconfitto, ma rinasce ogni volta. Tidus si unisce a Yuna e ai suoi guardiani Lulu, Wakka e Kimahri in un pellegrinaggio alla ricerca dell'invocazione suprema. Solo grazie a quest'ultima è possibile sconfiggere Sin e riportare la pace su Spira. Nel corso del suo viaggio, però, Tidus scoprirà che la realtà su Spira è molto più crudele di quanto non sembri. Una costante della serie e quella di rivoluzionare ormai quasi sempre il gameplay e anche questo decimo capitolo non è da meno. C'è da ammettere che questo ennesimo cambiamento porta con se molti vantaggi in fatto di divertimento e strategia. Eliminato il time battle, le summon combattono insieme a noi invece di sferrare un solo colpo ed è inoltre possibile, cambiare il trio d'attacco durante il combattimento per poter pianificare più strategie. A livello qualitativo, ci troviamo di fronte a un capitolo veramente coi controcazzi, che fa capire di cosa era capace la PS2 a quei tempi. Unica pecca però, cosa quantomai gravissima, la non localizzazione in PAL del titolo, ovvero un mero porting NTSC per evitare ulteriori investimenti. Di conseguenza ci siamo ritrovati con un gioco castrato in termini di fluidità e banne nere ai lati dello schermo e non ci fu alcuna risposta da parte della compagnia al perchè di questa scelta, nonostante le numerose lamentele...mah!
Con Final Fantasy 11 ci fu il primo approccio di Square (che nel frattempo stava completando la fusione con Enix avvenuta poi nel 2003) al mondo MMORPG. Un gioco purtroppo per nulla user friendly e troppo, troppo complesso per l'utente europeo medio. In giappone si animarono numerosi forum di discussione, vista la difficoltà del titolo, con tanto di gente che studiava algoritmi sulla riuscita di strategie contro un mostro anzichè un'altro. Il titolo come già detto, fu presto abbandonato da parecchi utenti per la difficoltà troppo esagerata e per la complessità del tutto. Fra le altre cose, l'errore di incentrare troppo sul gioco di gruppo anzichè lasciare la libertà di vagare da soli e per poi decidere autonomamente da noi se unirci alle gilde che si andavano a formare online. C'è da dire che uno zoccolo duro resiteva e si era lasciato immergere da queste meccaniche di gioco che, seppur troppo complesse per la maggior parte dei giocatori, per loro rimanevano una vera alternativa al gioco troppo "semplicistico" del resto che veniva proposto online, anche se questo "resto" si chiamava World of Warkraft.
Ho letto poi però di alcune cappellate fatte da Square riguardo questo online, in pratica migliorarono con il tempo alcune meccaniche per permettere un pò a tutti di giocare, ma commisero un errore tanto stupido quanto folle. Crearono 2 nemici praticamente imbattibili e addirittura con il secondo scattarono le denunce, infatti dopo 18 ore ininterrotte di gioco e da più di 20 personaggi attivi che non riuscivano a distruggerlo, ci furono come detto, un susseguirsi di denunce da parte di genitori inferociti per i figli svegli per quasi un giorno intero e alcuni addirittura ricoverati! La Square accusò il colpo e apportò pesanti modifiche al gioco rendendo tutto più appetibile, con radicali ridimensionamenti dei nemici più forti e un totale cambiamento di background in modo da poter fare giocare un pò tutti. Attualmente sono ancora innumerevoli gli utenti per questo titolo, nonostante l'ancora presente canone mensile, la grafica e le meccaniche parecchio antiquate. Comunque la Square non ha mai abbandonato gli utenti e a breve è attesa anche una nuova espansione, dopotutto è attualmente la maggior fonte di reddito per la compagnia.
Final Fantasy 12 uscito nel 2006, fu l'ultimo titolo per PS2 prima dell'avvento della nuova console targata Sony che sarebbe uscita da li a poco. Silurato Sakaguchi, la direzione passò inizialmente nelle mani di Yasumi Matsuno, già autore dei favolosi Vagrant Story e Final Fantasy Tactics. Poi, a causa di alcune divergenze, Matsuno fu sostituito da Akitoshi Kawazu. Comunque per fortuna di tutti, il gioco ebbe un ottimo successo sia di vendite che di critche. L'ambientazione è Ivalice, la stessa di Tactics e la trama pone l'accento su tematiche politico militari, rispetto ai precedenti capitoli. Nei panni del povero Vaan ci ritroveremo immischiati in macchinazioni e giochi di potere, molto più grandi di noi. Nonostante l'assenza di Sakaguchi, la sceneggiatura rimane comunque eccellente, incalzante e sufficientemente intricata. Il sistema di gioco è stravolto ed è ripreso a piene mani da FF11. Spariti gli scontri casuali e i nemici sono presenti su schermo. Nel complesso, se pur divertente, il tutto è stato tutto semplificato per attirare un maggior numero di utenti e la strategia "vera" in pratica che va a farsi benedire. Infatti controlleremo un solo personaggio e il resto della compagnia lo decideremo con un sistema (gambit) che deciderà in tempo reale come si comporteranno gli stessi.
Uematsu nel frattempo ha lasciato la compagnia per mettersi in proprio e la Square decide di affidarsi a sconosciuti per la soundtrack con risultati evidenti, tant'è che questa fu riconosciuta come la peggior colonna sonora della serie.
Come detto, il gioco non è affatto malvagio, anzi, però a distanza di tempo il fan, il vero fan, sente che manca qualcosa, forse la mano del "maestro" oppure quell'alchimia che distingue un buon GDR da un vero Final Fantasy, fatto sta che seppur un buon gioco, quest'ultimo capitolo manca di quella componente romantica e sentimentale che aveva sempre accompagnato la saga nel susseguirsi degli eventi. Rimane comunque un titolo eccelso e da premiare, ma Sakaguchi è fuori dai giochi e con lui non ci sono più quel modo di sviluppare e quindi bisogna accettare un cambiamento. Un inevitabile cambiamento che vuol dire per alcuni, l'accettare la fine di una saga che lo aveva accompagnato fin da piccolo, che aveva imparato a conoscere e con cui era cresciuto.
Un buon gioco, ma tutto qui, questo è Final Fantasy 13. Delle banalità hanno castrato questo titolo che per le potenzialità che comunque ha, poteva divenire un capolavoro. Come ogni FF, la trama viene sempre messa in primo piano e sempre ben approfondita, ma in questo titolo libertà ed esplorazione sono drasticamente ridotte se non del tutto eliminate. La direzione artistica è eccelsa come sempre, supportata anche dal potente hardware di PS3 e Xbox360 e quindi lo scenario che ci si va a presentare è bello solo dal punto di vistra visivo, ma tedioso per quanto riguarda il gameplay viste le barriere a cui siamo sottoposti. Per quanto riguarda la trama,La storia si svolge nel regno di Cocoon, una sorta di monarchia di stampo ecclesiastico. Il primarca, massima autorità politica e religiosa del regno, ha il compito di interpretare il volere delle misteriose divinità denominate fal'Cie; La nostra protagonista Lightning deve salvare la sorella rimasta intrappolata per errore in un Fal'Cie maledetto.
Il sistema di combattimento a differenza degli altri capitoli, più che essere rivoluzionato, si è evoluto in una tendenza più action, come sempre non gradita da tutti. Anche qui come il FF12 si rimane legati all'unico personaggio giocabile e al gambit, ma stavolta a differenza di prima si potranno concatenare gli attacchi e modificare i ruoli dei personaggi in tempo reale quindi la componente strategica c'è e anche la velocità di azione oltre al voler spettacolarizzare più il combattimento in se. Altro difetto evidente è la curva di difficoltà esagerata. Il gioco in se, ha sempre avuto una marcata difficoltà solo che stavolta è stato esagerato in modo grossolano e poco coeso con la reale esperienza di gioco e a volte addirittura frustrante. Il gioco in se è un buon prodotto, premiato dalla critica, ma esageratamente spiazzante per i fan di vecchia data, vista l'enorme mole di novità e la quasi totale assenza di esplorazione. Di Final Fantasy 13-2 non c'è molto da aggiungere se non che la trama riparte da dove ci si era lasciati nel precedente capitolo. Tutti si sono lamentati dei difetti del 13 e sembra che Square, abbia fatto orecchie da mercante, infatti si è leggermente allargata l'esplorazione e nulla più, oltre ad alcuni divertenti minigiochi. Come il precedente, rimane un buon prodotto, ma nulla di più.
Fino ad oggi, il più grande disastro commerciale di Square è Final Fantasy 14, un MMORPG, nato per raccogliere l'eridità di un sempre florido Final Fantasy 11, che stava comunque vivendo una seconda giovinezza grazie all'aumento del mercato e le espansioni. La compagnia con questo titolo vorrebbe cavalcare l'onda del succeso di WOW e proporre la sua idea di GDR Online di nuova generazione. FF14 cerca di proporre qualcosa di nuovo fallendo miseramente con un sistema di gioco invece datato e monco, tanto che sembra più un esperimento, una beta, che un gioco vero e proprio.
Il gioco si propone con una sottoscrizione mensile, idea controcorrente al momento del rilascio, visto che mercato americano e coreano già spingevano per il free to play. Le vendite al lancio sono alte, ma durante il primo mese di prova, la maggior parte degli utenti si rende conto che il titolo è praticamente ingiocabile. Il client aveva, in rapporto alla qualità tecnica offerta dal gioco, una pesantezza spropositata, i rallentamenti affliggevano anche i computer top di gamma e il lag era all'ordine del giorno oltre a i nemici poligonali che sparivano all'improvviso, un vero disastro. 120 milioni di dollari in fumo e scuse agli utenti da parte di Square. Alla fine si è deciso di troncare il titolo e rifarlo da zero, cercando di rimediare agli errori commessi. Finalmente dopo anni travagliati arriva sul mercato Final Fantasy 14: Realm Reborn, quello che finalmente si può definire un MMORPG coi controcazzi.In questo titolo abbiamo tutto quello che ci si può aspettare da un FF che si rispetti, tanta varietà e contenuti di gioco, colonna sonora impeccabile e un ottimo sistema di crafting. E' vero che ci sono da limare alcuni problemi tecnici, ma penso che si sono riscattati ampiamente dall'aborto del capitolo precedente castrato.
Per chiudere questa lunga retrospettiva non posso non spendere due veloci parole su Final Fantasy Tactics, a mio avviso un must, una vera chicca videoludica. Il gioco uscì sulla scia del successo commerciale di Tactics Ogre, un ottimo strategico, campione di vendite a quel tempo in Giappone.
Per inserirsi anch'esso in questo filone, Square sfornò il suo Final Fantasy Tactics, basato appunto sul combattimento tattico. Il gioco era dannatamente divertente, una trama eccelsa e un battle system parecchio approfondito e a tutt'oggi nell'ambito tactics, viene ricordato come uno dei migliori capitoli di sempre.
Ultimo accenno ai due film della saga ovvero The Spirit Within e Advent Children. Il primo rappresenta per molti, l'inizio della fine. Voluto tanto dalle alte sfere Square e affidato alle mani di Sakaguchi, fu la prima incursione nel cinema della compagnia. Il film è interamente girato in una computer grafica particolarmente evoluta, ma anche costosissima e le spese arriveranno a quasi 140 milioni di dollari. Il flop ai botteghini, porta nelle casse di Square solo pochi più della metà dei soldi spesi e in pratica fu un totale disastro commerciale. Square Pictures rischiò la bancarotta e qualche testa era destinata a cadere. Per decisione di Square ad essere tagliato fuori fu proprio il papà della serie Hironobu Sakaguchi che venne silurato e rimosso dalle proprie posizioni di prestigio nella compagnia, fino a quando, dopo poco tempo rassegnò lui stesso le dimissioni. Advent Children è invece un fan service per il solo Home Video. Così come per il primo, anche questo fu realizzato completamente in computer grafica anche se con budget notevolmente ridotto. Il film è ambientato dopo i fatti narrati da FF7 e fu apprezzato un pò da tutti (anche dal sottoscritto che sborra copiosamente ogni volta che se lo rivede
) sopratutto per l'ottima direzione artistica, ottime scene di combattimento e la favolosa colonna sonora.
Chiudo qui il mio tuffo nel passato, dove ho raccontato la storia della mia serie preferita di sempre. Con questa saga sono cresciuto, ho riso e ho pianto. Una serie, dove si affronta l'amore e l'odio, la speranza e la disperazione, la vita e la morte. Argomenti in parte di tutti i giorni, che maestro Sakaguchi a saputo trasformare con dedizione e passione in una storia che saremo noi a manovrare e dove saremo noi a soffrire e gioire con il protagonista. Io ammetto di aver sofferto e pianto la prima volta, tanti anni fa nel veder morire Aeris, così come mi sono spaventato e affascinato nel vedere Sephiroth attraversare il muro di fuoco che potete vedere in GIF nel mio sottonick. Non credo che in tutti i giochi si possa piangere e soffrire con il protagonista o rimanere intimoriti e affascinati dall'antagonista. Per certi versi verrebbe da pensare che un videogioco non possa essere capace di questo. Ecco, Sakaguchi è stato capace anche di questo e io personalmente non potrò mai ringraziarlo abbastanza. Verranno altri giochi capaci di suscitare le stesse emozioni, ma sono comunque felice di essermi divertito con i giochi creati dal papà delle emozioni videoludiche.
P.S. Ho voluto evitare di elencare e ricordare il fottio di spin off presenti nella serie, anche se ce ne stanno alcuni favolosi, ma sarebbe venuto qualcosa di ancora più lungo di quanto non sia spaventosamente questo