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Le retrospettive di Jake - Tomb Raider / Seconda parte

Ultimo Aggiornamento: 01/09/2015 17:27
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01/09/2015 17:27
 
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Come accennato nella prima parte, gli sviluppatori furono "costretti" a creare nuovi seguiti nonostante la voglia di chiudere la serie per mancanza di idee...

Il primo, in ordine cronologico, fu Tomb Raider: Chronicles (2000). Il nuovo millennio, carico di buone speranze e rinnovate aspettative, vede la saga fare un passo indietro, non solo cronologicamente. La cara Lara è ormai ufficialmente deceduta, con un prologo che si apre sulla triste veglia funebre alla sua residenza. I suoi più stretti amici decidono di ricordarla per l'avventuriera coraggiosa e senza macchia che era, rimembrando un'ultima volta le sue gesta prima di darle l'ultimo saluto. Lo stratagemma di Core Design fu infatti questo: proporre un'avventura che in realtà fosse un flashback. Anzi, una serie di flashback. Quattro, per la precisione. Queste mini-storie andavano a comporre un quadro generale più eterogeneo che in passato, ma la mancanza di un vero e proprio punto focale si faceva sentire. Le trame iniziavano e finivano nel giro di un due-tre ore, lasciando ben poco e susseguendosi più come semplici episodi auto-conclusivi che come avventure vere e proprie. Lara girerà velocemente il mondo partendo da Roma, passando per una base militare russa e finendo su un'isola irlandese infestata da fantasmi e nel grattacielo delle industrie Von Croy.



Alcuni rimandi agli episodi precedenti colpiscono il cuore dell'appassionato di vecchia data, ma la facilità e la brevità del tutto non rendono Chronicles memorabile neanche quanto il peggiore degli episodi passati. C'era poco da fare, la serie ormai strascicava in avanti senza motivo. Questo accanimento terapeutico faceva del male tanto a Lara quanto ai suoi fans, con Eidos che nonostante tutto non riusciva a staccarsi dalla sua gallina dalle uova d'oro. Core Design era ormai un gruppo di sviluppatori frustrati che volevano passare ad altro.

Come essi stessi ammisero, la creatività andava sempre più a scemare, mentre gli appassionati diventavano sempre più esigenti. Chiunque capirebbe che questa coppia mortale di situazioni non avrebbe mai portato a nulla di buono. Peggio che mai, il finale aperto di Chronicles lasciava presagire ulteriori seguiti con cui annacquare il calderone. Werner, infatti, che non si era mai perdonato la morte di Lara, aveva cominciato degli scavi nel punto in cui la piramide di Seth era affondata. Alla fine, dopo una settimana di ricerche, riescono a trovare il suo corpo. Ancora caldo, ovviamente.

Con l'annuncio di PS2, la saga di Tomb Raider decise di fare il salto generazionale. Dopo vari spin-off portatili, ecco arrivare Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003). Il titolo era coraggioso, tentava di aprire il gameplay ad orizzonti mai esplorati prima, come quelli ruolistici, e prometteva davvero di rivoltare una saga che ormai aveva poco altro da dire. Ironicamente, il risultato fu esattamente l'opposto. Angel of Darkness segnò la morte definitiva del brand. Nonostante una storyline tuttosommato godibile, il violento miscuglio di generi si trasformò in un polpettone senza nè testa nè coda. Questo sesto episodio proponeva di tutto, ma senza specializzarsi in nulla.



Come non ricordare alcune trovate di design assolutamente inspiegabili. La possibilità di vendere al banco dei pegni gli oggetti trovati in giro in cambio di Euro, che però non potevano essere spesi in alcun modo [SM=x3156162] , resta ancora oggi la più leggendaria barzelletta di un bidone che faceva acqua da tutte le parti. Senza parlare della carenza di tombe esplorabili, visto che buona parte dell'avventura si svolgeva in città tranquille, dove bisognava andare avanti e indietro per risolvere favori alla gente, stile avventura grafica. Ovviamente, non era tutto da buttare. Alcuni livelli erano interessanti e, seppur fuori tema rispetto all'archeologia più pura che avevamo imparato a conoscere, non mancavano di sequenze memorabili.
La trama, dalle tinte più noir, raccontava di una Lara alla ricerca dell'assassino di Werner. A riguardo, i colpi di scena sono veramente tantissimi, e con varie sorprese (compreso un secondo personaggio giocabile) riesce a tenere incollati allo schermo fino alla fine, a patto che si riuscisse a fare i conti con un sistema di controllo ingestibile e infinite sparatorie tutt'altro che ispirate. Il finale, apertissimo, prevedeva almeno altri due seguiti, ma l'insuccesso del titolo al botteghino segnò il capolinea dell'era Core Design, che fu finalmente sollevata dall'incarico. Era dai tempi del terzo episodio che nella saga si susseguivano trovate più o meno riuscite, ma è stato proprio con Angel of Darkness che Lara toccò il punto più basso. A volte, veniva quasi il dubbio che gli sviluppatori si fossero impegnati appositamente per tirar fuori il gioco più assurdo e insensato possibile. Tutto sembrava ancora da rifinire, da continuare, da ritoccare, ma fu lanciato sul mercato lo stesso. E, stavolta, i fan non perdonarono. Eidos, orfana della leggendaria software-house che aveva creato e fatto crescere la sua beniamina, doveva correre in fretta ai ripari. Crystal Dynamics rispose all'appello.

Crystal Dynamics, una seconda sussidiaria di Eidos, prese in mano le redini della saga, accollandosi il fardello di rinnovare un personaggio che non riusciva ad attirare per nulla le nuove generazioni. Già famosi per aver sviluppato Legacy of Kain, decisero di rivedere le fondamenta stesse del franchise e di ripartire praticamente da zero, come fosse un brand completamente nuovo. Fu così che venne fuori Tomb Raider: Legend (2006).



Gli sviluppatori hanno raccontato che, come il nome lasciava intendere, Legend era un tentativo di ricordare ai fans tutti i punti di forza che una leggenda come Lara Croft era andata a crearsi nell'arco di un decennio. Di fronte a tanti cambiamenti, gli appassionati non potevano che sentirsi straniti, ma la verità è che Crystal Dynamics puntava tanto ad accontentare i fan di vecchia data quanto le nuove generazioni. Serviva un punto d'incontro e, nonostante i tanti difetti, Legend lo trovò tranquillamente. In linea con le precedenti trame e atmosfere, questo primo reboot offriva un'esperienza tra le più appassionanti di sempre, fatta di oggetti mitologici, pericolosi antagonisti mafiosi e fantasmi del passato che tornano a tormentare Lara. Il sistema di controllo fu completamente rivisto, andando maggiormente incontro all'inattaccabile sistema messo appunto in quei tempi dal Prince of Persia che tanto stava spopolando. Per la prima volta nella sua storia, Lara aveva abbassato la testa e si era accontentata di scimmiottare la concorrenza, ma forse era proprio questa la soluzione.



Basta trovate dal dubbio gusto, basta con l'incessante desiderio di innovare qualcosa tanto per far parlare di sè. Tomb Raider, se voleva vivere, doveva per prima cosa ricominciare ad essere un gioco come tutti gli altri.
Purtroppo, Legend non si rivelò nient'altro che un esperimento riuscito per metà. Il gioco era semplicissimo, le sparatorie tutt'altro che profonde e la campagna principale poteva essere portata a termine in meno di 6 ore. Però, dopo tanti anni, si vide un barlume di speranza in fondo all'infinito tunnel. A conti fatti, Lara aveva ancora qualcosa da dire, e Crystal Dynamics aveva tra le mani un nome a prova di bomba. Fu proprio nel 2006 che l'interesse del mondo verso la bella ereditiera si riaccese. Dopotutto, Toby Gard era tornato appositamente per supervisionare il tutto.


Un po' a sorpresa, la ricerca della madre di Lara (cominciata in Legend) non ebbe seguito diretto con il capitolo successivo. Per festeggiare il primo decennio di vita del franchise, infatti, Crystal Dynamics annuncia Tomb Raider: Anniversary (2007). Rifacimento totale del primissimo episodio, Anniversary ci catapultava nuovamente nei panni di una giovane ed inesperta Lara alla sua prima avventura. Quella con Natla e lo Scion. Tralasciando il fatto che gli sviluppatori avevano trovato in realtà il modo di collegare lo Scion con la madre di Lara (ma questo si sarebbe scoperto solo nel successivo capitolo), la notizia fu presa anche bene da tutti i fan di vecchia data. Si parlava infatti di un remake fedelissimo all'originale, ma che ritoccava il tutto con i nuovi sistemi adottati in Legend. Il risultato fu ottimo e, nonostante riuscisse a sorprendere meno di un capitolo completamente nuovo, Anniversary fu l'ennesima prova che Crystal Dynamics era l'unica software-house al mondo capace di trattare Lara come meritava.

Nuovo passaggio di generazione, nuovo Tomb Raider. Underworld (2008) segna l'avvento di Lara su PS3 e Xbox360, e le aspettative in merito, grazie all'utilizzo di questi nuovi, potentissimi hardware, erano davvero altissime. Probabilmente, però, un anno non bastò a Crystal per tirar fuori il gioco dei loro sogni. Non essendo stato comunque un insuccesso totale, Underworld fece tornare la saga sotto riflettori negativi. Pieno di difetti grafici e tecnici e privo di una pulizia finale, era un covo di bug più o meno gravi che andavano a minare un'esperienza tuttosommato godibile e qualitativa.
La sceneggiatura riprende la disperata ricerca di Lara, portandola a viaggiare per tutto il mondo fino al ritrovamento dell'Avalon, il luogo mistico dove è intrappolata da anni. Il copione va ad intrecciarsi perfettamente con quello di Legend ed Anniversary e, seppur non raccontata brillantemente, la storia dà un conclusione degna e soddisfacente alla nuova trilogia, chiudendo dei buchi che la saga si portava avanti da quasi un decennio.



In verità, Underworld è fra i tre il più fedele alla saga classica. Ancor più di quell'Anniversary che così tanto si era ispirato all'originale Tomb Raider. Sequenze d'azione ridotte all'osso, esplorazione nuda e cruda di fantastici ed enormi scenari naturali, enigmi tosti e platforming allo stato puro. Sì, non fosse stato per il poco tempo a disposizione, Underworld sarebbe stato il migliore della trilogia. E, a parere di alcuni, lo è per davvero. Il suo problema è che un sistema più "cattivo", come quello dei veri Tomb Raider, poco si adattava in tempi in cui i videogiocatori sono abituati ad essere imboccati con il cucchiaino ad ogni passo. Alla fine, Underworld si rivelò un insuccesso, anche se alcuni (compreso me) non sono riusciti ad odiarlo fino in fondo. Crystal si accorse forse di aver sopravvalutato la generazione attuale di giocatori, e aveva capito che proporre un gioco totalmente adventure e dai ritmi così lenti fosse stato un grave azzardo, soprattutto in un'epoca in cui c'era roba tipo Call of Duty a farla da padrone. Eidos si ritrovava ancora una volta priva di una saga-immagine che potesse riportarla in auge. Dopo il flop di Underworld, la paura generale fu che Lara potesse tornare ad essere la macchietta dell'era Core Design. Fu allora che sopraggiunse Square Enix.


La società nipponica acquista Eidos nell'Aprile 2009, trasformandola di fatto in una sua costola. Eidos smette così di esistere, facendo nascere di fatto l'attuale Square Enix Europe. Nomi a parte, la sostanza restò comunque la medesima: stesse persone al lavoro e stessi sviluppatori interni. A Crystal fu data nuovamente fiducia, ma i piani di Square in merito alla saga erano altri. Underworld non avrebbe dovuto avere un seguito diretto, ma sarebbe dovuto rinascere dalle sue ceneri. Una seconda volta. Viene annunciato Tomb Raider.
Così...senza numero, senza sottotitolo: il sequel di Underworld (ma che cronologicamente sarà un prequel) è un vero e proprio primo capitolo di una nuova saga parallela. Ancora una volta, si riparte da zero per riscrivere questa saga completamente dalle fondamenta. Una Lara più giovane che mai si ritrova a fare i conti con la sua prima, vera avventura. Per l'occasione, però, il background della giovane è stato di nuovo riscritto. A quanto pare, gli accadimenti che hanno reso Lara la "guerriera" che tutti conosciamo si sono distaccati dal più conosciuto disastro aereo in Tibet, trasformandosi in un naufragio nel Triangolo del Drago, un misterioso arcipelago di isole al largo del Giappone.



Per la terza volta si riparte daccapo, nel tentativo di avvicinare i giovani ad un personaggio che ne ha parecchia di storia alle spalle. La protagonista subisce un pesante restyling (anche per andare incontro al pubblico femminile), diventa più credibile (sia nel carattere che nelle forme) e viene messa costantemente alla prova con situazioni al limite dell'umano, ispirandosi palesemente a quell'Uncharted che da tanti anni a questa parte ha monopolizzato il genere senza lasciare neanche una briciola ai colleghi. Questo "Tomb Raider" è un prodotto più attuale, capace di andare incontro ai gusti di chiunque: si esplora, si spara, si combatte, ha scene scriptate spettacolari e si guadagnano punti esperienza per acquisire nuove armi e potenziamenti.




Lara Croft... E' innegabile che la popputa archeologa la si può definire, con i dovuti paragoni, la Mario Bros femminile. Non di certo in termini di gameplay ovviamente, ma come impatto mediadico di sicuro se non in alcuni frangenti anche superiore all'idraulico di casa Nintendo.



Icona mediatica e sulla bocca di tutti, in poco tempo conquista le copertine di giornali fra cui il "TIME" e "Financial times", gadget a profusione, ben 2 film con protagonista la bella Angelina Jolie scelta da Core Design fra una rosa di attrici che prevedevano Pamela Anderson, Demi Moore, Jeri Ryan e Carla Pivonski. Inoltre le hanno dedicato il nome di una via e numerosi tributi in ambito musicale.
Oggetto di fantasie sessuali e icona della donna forte e moderna (anche se alcune associazioni femministe pensano il contrario) nel giro di poco tempo è entrata nel cuore di tutti e anche del sottoscritto. Posso solo dire infine che se da un lato dopo i primi episodi, nei succesivi seguiti forse Lara stava pian piano morendo vista la scarsità di idee e che anche il sottoscritto pensava che fosse stato giusto chiudere la saga per evitare lo scempio che ne venne dopo, da un lato sono felice che sia tornata in auge e anche se ricorda parecchio Uncharted sticazzi, Lara è sempre Lara. [SM=x2584290]
[Modificato da Jake"thesnake"Roberts 01/09/2015 17:29]
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