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Sekiro Shadows Die Twice

Ultimo Aggiornamento: 23/12/2020 14:29
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Re:
Capt. Jack Sparrow, 25/03/2019 01.13:

Perché non te lo obbliga il dottore di giocare i titoli From Software.
Loro hanno questa concezione di videogioco come “la pratica rende perfetti”, dove se anche hai lo scudo più forte e la spada più potente ma non ti adatti al boss di turno prendi mazzate a tutta randa. Se tu mi vai ad inserire una modalità facile crolla tutto il castello e viene meno il concetto stesso del titolo che è quello di imparare a giocare e non di premere X per finire il gioco.

Per quanto riguarda le vendite, sono partiti con un titolo Jap only e son finti con una saga multipiatta e un’esclusiva Ps4 da due milioni di copie, sai che cazzo gliene frega di raggiungere i casualoni di tutto il mondo?


Parto dall'ultimo periodo del tuo post: appunto, quindi confermi ciò che ho scritto nel post immediatamente prima di questo (ossia che si accontentano dei guadagni che questa politica gli porta senza porsi la domanda: "perché accontentarmi di 2 milioni quando potrei guadagnarne il doppio/triplo?").

Per il resto, non capisco perché una modalità facile farebbe crollare tutto, è solo un fattore ideologico secondo me perché, torno a ripetere, se mi piace la sfida punitiva lo giocherò a difficoltà massima e mi darà le stesse sensazioni che mi dà attualmente, non vedo, in parole povere, in cosa eventualmente l'hardcore gamer si sentirebbe defraudato se venisse inserita anche una difficoltà facile, dal momento che lui non è obbligato a giocarsi il titolo con difficoltà facile.
A me, si passi l'esagerazione, viene da pensare che anche i giocatori che amano questi titoli (o almeno una parte di essi) vogliono sentirsi parte di una ristretta elite e che un gioco che venga portato a termine da un ristretto numero di giocatori li faccia sentire importanti perché "diversi dalla massa", se venisse inserito un grado di difficoltà più basso il numero di giocatori che lo terminerebbero aumenterebbe e questo toglierebbe 'prestigio' al loro "club".
Io di questo tipo di giochi ne ho finiti due e la soddisfazione nell'aver completato un gioco così difficile c'è stata (per quanto, ripeto, non mi abbia mai colpito particolarmente a livello di storia narrata) ma se in futuro questi titoli uscissero con anche la modalità facile a me non cambierebbe niente, me li giocherei a modalità difficile e stop, per questo questa mia curiosità è rivolta a giocatori che amino intrinsecamente questi giochi (come io, per fare due esempi, amo i 'Dragon Age' ed i 'Witcher').
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25/03/2019 11:31
 
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Grazie a Dio non tutte le SH pensano a raggiungere più giocatori possibile, ma restano fedeli ai propri "ideali".

Sennò si finirebbe come con EA che per vendere vendere vendere hanno snaturato e sostanzialmente fottuto 2 capolavori come Mass Effect e Dead Space.
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25/03/2019 11:47
 
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Re:
lucabondi, 25/03/2019 11.31:

Grazie a Dio non tutte le SH pensano a raggiungere più giocatori possibile, ma restano fedeli ai propri "ideali".

Sennò si finirebbe come con EA che per vendere vendere vendere hanno snaturato e sostanzialmente fottuto 2 capolavori come Mass Effect e Dead Space.




Va beh ma a parlar male di EA ormai è come picchiare un uomo che caga [SM=p5608848]

Per il resto, è ovvio che restare fedele ai propri ideali sia un bene, il punto è che penso che per molti sia impossibile arrivare a un pubblico più ampio senza snaturarsi.
Io non lo penso, l'importante è, semmai, aggiungere qualcosa senza togliere nulla di ciò che c'era in modo da "non deludere" il vecchio appassionato.
Faccio un esempio semplice: attualmente un boss (uno a caso) richiede 20 colpi per essere ucciso, se lo stesso boss con una difficoltà inferiore ne richiede 10 non cambia granché (soprattutto perché chi gioca con la difficoltà "dei 20 colpi" può continuare a farlo con, appunto, "i 20 colpi").
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Re: Re: Re:
Der Metzgermeister., 25/03/2019 10.20:



Aspetta, io non paragono i souls et similia all'ultimo God of War, ho citato l'ultimo capitolo dedicato a Kratos come esempio di gioco che ha elementi per far smadonnare i giocatori (ossia le Valchirie) che però non sono necessari al completare la storia narrata nel gioco, sono un "di più" destinato agli hardcore gamer; lì era il senso della citazione a God of War: puoi mettere elementi di sfida molto impegnativi anche in giochi la cui storia principale può essere terminata da un pubblico più ampio accontentando così appunto due palati di pubblico che teoricamente dovrebbe portare anche a maggiori incassi (che è la base di partenza del mio discorso). (*)
Se io ho un ristorante e mi focalizzo soltanto su menù di pesce avrò magari una clientela che apprezza il pesce, se però oltre a focalizzarmi sul pesce mi focalizzo anche sulla carne la clientela ipoteticamente sarà più vasta (e quindi mi porterà più introiti) perché oltre ad avere clienti che amano il pesce avrò anche clienti che amano la carne.
Poi certo, può anche essere valido il ragionamento opposto, ossia "divento così bravo a fare quell'unica cosa che avrò comunque sempre clienti che non mi faranno avvertire il bisogno di ampliare il menù".
Evidentemente con questo tipo di titoli si vuole mantenere una sorta di indipendenza dai fatturati e non piegarsi a logiche di mercato perché evidentemente gli incassi che realizzano per loro sono sufficienti.
Io non sono un patito di questi giochi perché per me la componente narrativa è essenziale e la lore di questi titoli non mi ha mai preso più di tanto (ma ho terminato sia il primo soul che 'bloodborne' e appena terminerò i giochi che attualmente sto giocando prenderò anche sekiro) ma sarei curioso di sapere se un patito di questi titoli continuerebbe a comprarli o meno qualora inserissero anche una modalità facile (non togliendogli però il grado di sfida nel giocare ai livelli di difficoltà più elevati).

(*)per dire, anche un "Witcher 3" (che credo si possa definire 'gioco commerciale' al pari di un "God of War"), se giocato in modalità difficile, fornisce comunque una bella sfida anche appagante e non penso sia un titolo che un hardcore gamer non apprezzi se lo gioca a difficoltà massima, le sue soddisfazioni le ottiene comunque immagino.




Guarda, i Souls sono comparabili per difficoltà ai vecchi coin-op da sala giochi come Ghost 'n Goblins. Più si andava avanti e più diventano da mani nei capelli, eppure c'era sempre la fila per giocare, riuscivano a proporre una sfida decisamente alta pur sfiorando a volte la frustrazione (palesemente per inserire più gettoni possibile nella macchina).
Lo stesso medesimo approccio funziona per questa tipologia di giochi: provi e riprovi fin quando non sei in grado di contrastare i nemici adeguatamente.
Rendere il gioco più accessibile significherebbe pensare diversamente tutto il prodotto: boss fight, level design, intelligenza artificiale ecc. Alla fine, considerando il successo e la nomea dei Fromsoftware in questo ambito, non conviene a nessuno stravolgere il loro marchio di fabbrica.
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Re:
The Leggend, 25/03/2019 09.30:

Bello. Amo sti giochi, veloci, cattivi, crudeli, sangue a manetta, senso di impotenza qualche volta, mi ricorda NG in alcuni casi, il mio gioco preferito. Hai il protagonista che è sfigatissimo, deve difendere un bambino, le ha prese fino l'altro ieri, non ha adempiuto ai suoi doveri, se lo guardi in primo piano ha una faccia tristissima, sembra che gli sia crollato il mondo addosso. Inizia il gioco, affronta il boss, viene umiliato ancora, perde il braccio e li comincia l'avventura vera e propria. Ora deve compiere ancora il suo dovere, sa che le piglierà ancora di brutto, affronterà forze superiori alle sue, ce la farà alla fine a salvare sto bimbominkia?
A parte gli scherzi ho fatto un pezzo sia nel ricordo che nella storia principale.
Nella storia principale sono arrivato:
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Mentre nel ricordo:
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Il gameplay e complesso e richiede una notevole ma notevole quantità di riflessi, visto la velocità del gioco per deviare i colpi. Ho visto gente sclerale contro il generale Tatuya o come si chiama, praticamente il samurai rosso circondato di nemici che pattugliano. Se invece di tankare come fessi usassero l'affondo invece di combatterci corpo a corpo magari ce la farebbero, una vita intanto la togli di spalle. L'affondo è molto tuo amico contro i tank. Tra l'altro in quella zona poco più avanti c'è giù un altro Santuario, che permette di fare la zona al contrario e li puoi killare tutti alle spalle. Peccato che non si può fare il mordi e fuggi. I mid boss si rigenerano purtroppo la vita se ti perdono di vista, quindi una vita in lotta la devi togliere.
Per quanto riguarda la perdità di esperienza e soldi quando muori è meno punitivo di quello che sembra, ok la malattia che non so ancora dove vogliono arrivare, ma l'exp te la fai comunque(io 6 livelli li ho fatti e sono morto diverse volte) e per i soldi ci sono i sacchetti da tenere.
Comunque è il gioco più difficile che FS ha fatto.




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sono d'accordo, gran bel gioco. Ti fa bestemmiare come pochi ma quando butti giù anche solo un mid boss si esulta davvero tanto [SM=g5608807]
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Premessa: non sono esperto di videogiochi nè tantomeno di programmazione, anzi ne capisco pochissimo.
Sono contento che esistano softwarehouse come la From poichè permettono di settare nuovi standard nel mercato e consentono ai videogiocatori di vivere esperienze di gioco differenti da quelle più comuni.
Ho preso Bloodborne 3 o 4 anni fa (insieme a quel gioco sul virus in medioriente, Dying Light forse) e lo mollai quasi subito poichè mi resi subito conto che serviva un impegno e del tempo che all'epoca non potevo garantire, lo rivendetti con la promessa che in futuro lo avrei ripreso in mano e così ho fatto.
Tralasciando che Bloodborne è uno dei giochi più belli a cui abbia mai giocato, credo che la soddisfazione maggiore risieda proprio nella difficoltà a cui siamo sottoposti, insieme alla frustrazione nell'affrontare boss particolarmente ostici (penso che il Chierico Belva e Padre Gascoigne mi abbiano ammazzato una quarantina di volte almeno, ora ho appena superato il Ragno e pure quella è stata una liberazione), è però soddisfacente pensare a quanto sia diventato bravo in quel gioco poichè all'inizio ero terrorizzato all'idea di andare in giro per Yarghoul mentre adesso mi godo appieno l'esperienza di gioco.
Se avessi potuto scegliere la difficoltà mai e poi mai avrei scelto quella che hanno scelto gli sviluppatori per me (e per tutti), fermo restando che poi non so se una cosa del genere avrebbe dato delle conseguenze in termine di programmazione e quindi di qualità del gioco.
E poi meno male che non basano tutto sul raggiungere il maggior numero di teste possibili, quel tipo di approccio ha rovinato tanti giochi e tante saghe, in certi casi anche giochi di nicchia (tipo FM e lo dico col magone).
Poi è chiaro, lo dico io che ho quasi 38 anni e un certo tipo di testa, è chiaro che giocatori come mio figlio e i suoi coetanei mollerebbero quel gioco dopo 5 minuti (parliamo di ragazzini che guardavano le mappe di Fallout 4 su youtube e poi andavano a prendersi le ricompense direttamente, che cazzo di esperienza di gioco di merda).
[Modificato da captainkeane 25/03/2019 11:59]
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Io sono anche daccordo ad un livello "facile" magari nascosto nel caso muori molte volte, ma anche una questione di level design.
Ma come fai per esempio che trovi un samurai, che sono il guerrieri per eccellenza in jap, di due metri con una katana che è più lunga di lui, e magari ti fa pure un cazzo, mentre te sei uno shinobi e una pulce in paragone?
Anche il: spoiler per chi è ancora all'inizio
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[Modificato da The Leggend 25/03/2019 12:12]
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Re: Re:
Eksistensens jeger, 25/03/2019 11.56:




Testo nascosto - clicca qui


sono d'accordo, gran bel gioco. Ti fa bestemmiare come pochi ma quando butti giù anche solo un mid boss si esulta davvero tanto [SM=g5608807]


Te sei più avanti Iron?

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Re: Re: Re: Re:
Eksistensens jeger, 25/03/2019 11.52:




Guarda, i Souls sono comparabili per difficoltà ai vecchi coin-op da sala giochi come Ghost 'n Goblins. Più si andava avanti e più diventano da mani nei capelli, eppure c'era sempre la fila per giocare, riuscivano a proporre una sfida decisamente alta pur sfiorando a volte la frustrazione (palesemente per inserire più gettoni possibile nella macchina).
Lo stesso medesimo approccio funziona per questa tipologia di giochi: provi e riprovi fin quando non sei in grado di contrastare i nemici adeguatamente.
Rendere il gioco più accessibile significherebbe pensare diversamente tutto il prodotto: boss fight, level design, intelligenza artificiale ecc. Alla fine, considerando il successo e la nomea dei Fromsoftware in questo ambito, non conviene a nessuno stravolgere il loro marchio di fabbrica.


No beh ovvio, io parlo da profano di programmazione e similari, se mi vien detto che per creare anche una modalità facile si devono toccare level design, i.a ecc. allora è ovvio che il gioco non vale la candela.
Ripeto, per citare l'esempio di sopra, io pensavo a un qualcosa del tipo "invece di morire dopo aver incassato 5 colpi muori dopo averne incassati 10 e il nemico invece di morire dopo aver incassato 20 colpi muore dopo averne incassati 10".
Se queste piccole modifiche comportano uno stravolgimento di tutte le altre cose che hai detto tu è anche normale che sia giusto lasciare tutto così com'è.
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Re: Re: Re:
The Leggend, 25/03/2019 12.14:


Te sei più avanti Iron?





non di molto, ho sbloccato qualche zona e arnesi shinobi.
comunque da quel che ho capito, ogni boss fight (anche le mid boss fight, che sono davvero tantissime) ha bisogno di un determinato approccio e di determinate protesi.
spesso le indicazioni su come affrontare gli scontri te le danno i nemici, origliando.
poi vabbè ho beccato qualche yokai che ciaone proprio, non ho idea di come rimanere in vita più di 5 secondi [SM=g5608807]
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Re: Re: Re: Re: Re:
Der Metzgermeister., 25/03/2019 12.26:


No beh ovvio, io parlo da profano di programmazione e similari, se mi vien detto che per creare anche una modalità facile si devono toccare level design, i.a ecc. allora è ovvio che il gioco non vale la candela.
Ripeto, per citare l'esempio di sopra, io pensavo a un qualcosa del tipo "invece di morire dopo aver incassato 5 colpi muori dopo averne incassati 10 e il nemico invece di morire dopo aver incassato 20 colpi muore dopo averne incassati 10".
Se queste piccole modifiche comportano uno stravolgimento di tutte le altre cose che hai detto tu è anche normale che sia giusto lasciare tutto così com'è.




Per fare un esempio immagina una boss fight a 2 o 3 fasi. Ridurre i danni inflitti dal boss significherebbe rivedere a monte tutta la programmazione dei trigger, dei pattern, delle fasi di combattimento, degli script etc. in modo tale da renderla interessante anche con un livello di difficoltà più basso.
Normalmente sono decisioni prese in pre-produzione o al massimo in pieno sviluppo, in accordo con il publisher.
[Modificato da Eksistensens jeger 25/03/2019 12:51]
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Re:
captainkeane, 25/03/2019 11.57:

Premessa: non sono esperto di videogiochi nè tantomeno di programmazione, anzi ne capisco pochissimo.
Sono contento che esistano softwarehouse come la From poichè permettono di settare nuovi standard nel mercato e consentono ai videogiocatori di vivere esperienze di gioco differenti da quelle più comuni.
Ho preso Bloodborne 3 o 4 anni fa (insieme a quel gioco sul virus in medioriente, Dying Light forse) e lo mollai quasi subito poichè mi resi subito conto che serviva un impegno e del tempo che all'epoca non potevo garantire, lo rivendetti con la promessa che in futuro lo avrei ripreso in mano e così ho fatto.
Tralasciando che Bloodborne è uno dei giochi più belli a cui abbia mai giocato, credo che la soddisfazione maggiore risieda proprio nella difficoltà a cui siamo sottoposti, insieme alla frustrazione nell'affrontare boss particolarmente ostici (penso che il Chierico Belva e Padre Gascoigne mi abbiano ammazzato una quarantina di volte almeno, ora ho appena superato il Ragno e pure quella è stata una liberazione), è però soddisfacente pensare a quanto sia diventato bravo in quel gioco poichè all'inizio ero terrorizzato all'idea di andare in giro per Yarghoul mentre adesso mi godo appieno l'esperienza di gioco.
Se avessi potuto scegliere la difficoltà mai e poi mai avrei scelto quella che hanno scelto gli sviluppatori per me (e per tutti), fermo restando che poi non so se una cosa del genere avrebbe dato delle conseguenze in termine di programmazione e quindi di qualità del gioco.
E poi meno male che non basano tutto sul raggiungere il maggior numero di teste possibili, quel tipo di approccio ha rovinato tanti giochi e tante saghe, in certi casi anche giochi di nicchia (tipo FM e lo dico col magone).
Poi è chiaro, lo dico io che ho quasi 38 anni e un certo tipo di testa, è chiaro che giocatori come mio figlio e i suoi coetanei mollerebbero quel gioco dopo 5 minuti (parliamo di ragazzini che guardavano le mappe di Fallout 4 su youtube e poi andavano a prendersi le ricompense direttamente, che cazzo di esperienza di gioco di merda).





D'accordo su tutto, anche io ho tentennato molto prima di prenderlo, ma le 100 ore che ci ho speso sopra sono state stupende. Ogni tanto mi chiedo ancora come diavolo ho fatto a superare un determinato punto, è stata un'avventura incredibile. E la difficoltà è stata proprio la cosa che mi ha spinto ad andare avanti. Prima che col gioco, la sfida è con se stessi.
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25/03/2019 13:23
 
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Al momento sono in seria difficoltà.
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Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Eksistensens jeger, 25/03/2019 12.42:




Per fare un esempio immagina una boss fight a 2 o 3 fasi. Ridurre i danni inflitti dal boss significherebbe rivedere a monte tutta la programmazione dei trigger, dei pattern, delle fasi di combattimento, degli script etc. in modo tale da renderla interessante anche con un livello di difficoltà più basso.
Normalmente sono decisioni prese in pre-produzione o al massimo in pieno sviluppo, in accordo con il publisher.


Sei stato cristallino nella spiegazione, grazie.

25/03/2019 14:53
 
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Re: Re:
Der Metzgermeister., 25/03/2019 10.41:


Parto dall'ultimo periodo del tuo post: appunto, quindi confermi ciò che ho scritto nel post immediatamente prima di questo (ossia che si accontentano dei guadagni che questa politica gli porta senza porsi la domanda: "perché accontentarmi di 2 milioni quando potrei guadagnarne il doppio/triplo?").

Per il resto, non capisco perché una modalità facile farebbe crollare tutto, è solo un fattore ideologico secondo me perché, torno a ripetere, se mi piace la sfida punitiva lo giocherò a difficoltà massima e mi darà le stesse sensazioni che mi dà attualmente, non vedo, in parole povere, in cosa eventualmente l'hardcore gamer si sentirebbe defraudato se venisse inserita anche una difficoltà facile, dal momento che lui non è obbligato a giocarsi il titolo con difficoltà facile.
A me, si passi l'esagerazione, viene da pensare che anche i giocatori che amano questi titoli (o almeno una parte di essi) vogliono sentirsi parte di una ristretta elite e che un gioco che venga portato a termine da un ristretto numero di giocatori li faccia sentire importanti perché "diversi dalla massa", se venisse inserito un grado di difficoltà più basso il numero di giocatori che lo terminerebbero aumenterebbe e questo toglierebbe 'prestigio' al loro "club".
Io di questo tipo di giochi ne ho finiti due e la soddisfazione nell'aver completato un gioco così difficile c'è stata (per quanto, ripeto, non mi abbia mai colpito particolarmente a livello di storia narrata) ma se in futuro questi titoli uscissero con anche la modalità facile a me non cambierebbe niente, me li giocherei a modalità difficile e stop, per questo questa mia curiosità è rivolta a giocatori che amino intrinsecamente questi giochi (come io, per fare due esempi, amo i 'Dragon Age' ed i 'Witcher').




Parti dal preconcetto che i FS o chi gioca ai suoi titoli voglia sentirsi Stocazzo rispetto agli altri, ma non è così.
L'impostazione punitiva è sempre stata un loro marchio di fabbrica ed un loro tratto distintivo. Se mettessero il selettore di difficoltà come tutti gli altri, bè, diventerebbero tutti gli altri. Ma proprio perché andrebbe a snaturare il gioco.
Non basterebbe il classico schemino danni fatti/subiti a normale 0/0, a facile +2/-2 e a difficile -2/+2, perché andrebbero riscritti i vari scontri coi boss a più fasi, oltre che tutta la questione della perdita di esperienza in caso di morte senza aver recuperato le anime/echi.

Se uno vuole allargare i propri orizzonti videoludici e godersi opere del genere, io lo apprezzo, ma deve imparare a giocare. Anche perché nel corso degli anni i vari Souls sono stati via via sempre più semplificati, il selettore di difficoltà sarebbe la sua morte.
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